原发售于 PS 平台的《十三機兵防衛圏》最近登陆 NS 平台,通关后来说说游玩感想。
请注意本文分为无剧透和有剧透的部分,这个游戏一旦被透露剧情便会在游玩过程中失去大量乐趣,未通关本作请不要看有剧透的部分。
无剧透介绍部分
断断续续用了大概一周时间通关了本作。游戏正如其名有十三位主要角色(最初有十五位),这些角色都拥有自己的「机兵」,并操作「机兵」防卫城市与「终端」……这么说其实只提到了游戏「崩坏篇」的内容,这一部分操作类似于塔防游戏。游戏另外两部分为「追忆篇」和「究明篇」。在「追忆篇」中,玩家根据自己选择的顺序通过简单交互来一点点完成十三个人物的剧情,从不同角色的视角来逐步拼凑游戏的世界观与真相,看过《永恒之酒》和《无头骑士异闻录》的朋友对这种乱叙方式应该不会感到陌生。「究明篇」则将「追忆篇」被打乱的叙事以正序方式进行梳理,并整合了游戏中零散的、随游玩不断更新的线索,可用于整理与回顾剧情。
十三位主角都是高中生年纪,高中生操控机甲拯救世界的表面设定怎么看都中二感十足。我对香草社了解有限,但依旧能看出游戏中穿插了大量创作者的「个人」趣味的东西,什么裸体开机兵啦,什么 E.T. 和哥斯拉啦,还有少女漫画的桥段、电波感十足的日常甚至魔法少女啦……可以说是要素满满,即便是那细腻的水彩 2D 风格画风也盖不住它浓厚的二次元味。但游戏厉害就厉害在它堆叠了如此多的要素却不令人感到刻意突兀。随着剧情展开,这些要素大部分都能得到合理的解释,而十三个彼此独立又互相交融在一起的故事看到最后不仅没有明显矛盾的地方,还能在游玩过程(甚至游戏剧情末期)不断给玩家带来「欸,怎会如此」的新鲜感。
虽然这是一个以剧情为主的游戏,但是我认为云游玩的过程一定远不如按照自己的节奏玩上一遍来得有意思,虽说游戏应是被划分到文字冒险类别的,但游戏中角色与环境和其他人物的交互设计、每位玩家不同的游玩顺序选择、塔防的战时紧凑感、亲自一点点揭开真相的快感都让游戏有别于单纯的视觉小说,充分利用了游戏这一载体让玩家沉浸其中。另外,尽管游戏文本量较大,但文笔与动画演出却极为精炼。看似漫不经心的动作与字句实则都有可能是伏笔,每当被一个新的「事实」冲击到再想起之前常常会有恍然大悟的体会,细腻的日常与逐渐脱离日常的真实完美融合于一体。
当然,尽管游戏让玩家体验剧情时有了一定自由度,但「追忆篇」角色之间、「追忆篇」与「崩坏篇」之间依旧存在一定锁定机制。游戏起始章节玩家必须选择特定角色并穿插进行「追忆篇」与「崩坏篇」,再之后则时不时要面临「必须先解锁另一角色剧情到一定程度才能看继续其他角色的剧情」「必须解锁崩坏篇进度才能继续看追忆篇剧情」等情况,最终玩家需要完成十三个角色全部「追忆篇」剧情与「崩坏篇」三大章节战斗才能看到最终结局。「追忆篇」中玩家操控角色进行交互的过程尽管让游戏相对「点击阅读文字观看画面」体验感丰富了一些,但游戏一周目唯一结局的设定让所有的交互最终都会导向同一结点,即「不管怎么选,最终结果都一样」,游戏比起解密更像是在拼拼图,这不是它的缺点,而是它的特色,像我这样不喜欢多周目游玩、选错选项看到负面反馈并被数值束缚的玩家非常喜欢这种设计。
对于「崩坏篇」,有的玩家说它明显是在省经费,有的说它意外的带感有趣,我的感受最初和后者相似,觉得它挺有宣泄感的(使用了 normal 难度),但到了游戏后期,比起战斗我更想赶紧看到结局时,我就想赶快跳过战斗了,不过这一部分依旧有几个章节让我印象深刻。
玩过游戏后我心想,用一个好方式将一个好故事才是终极安利手段,让好奇围观的玩家陷于自己编制的故事中并慢慢接受甚至喜欢上自己喜爱的东西简直不要更有成就感!如果说《十三机兵》的故事按照正常顺序来讲我会给 6 分的话,配合游戏的特有体验与极为优秀的叙事,我可以给打上 9 分(扣 1 分扣在结尾狗粮塞得太多,对,玩这游戏不嗑 CP 会少一半乐趣,我说它的本质就是嗑 CP 也不为过)。至于各路游戏评测说它小众我觉得其实不用过多理会,之所以「小众」,只是因为游戏的高质量和优秀口碑让它出了圈。
我手上并没有 NS 外的主机,《十三机兵》是今年移植到 NS 平台的游戏,但是玩起来却有种它就是为 NS 打造的游戏的错觉。随时可以拿起 Switch 继续游玩十分便捷,即便有的玩家说最好一口气打完否则太久不玩会忘记前面剧情,我还是觉得一口气体验完有点太累,不如时不时拿起掌机玩一小会儿来得轻松,每一章节最初都可以通过关键词回忆前面解锁的线索,配合「究明篇」很快就可以串起剧情。剧情尽管略显复杂但并不让人感到繁重压抑,无论是认真一口气打完还是当作休闲游戏慢慢来都能得到很棒的体验。字体大小合适不累眼,游戏色调与音乐让人感到舒适,除「崩坏篇」最终一战那一关外游戏帧数稳定,运行流畅……总之并不需要担心移植可能出现的问题,除原有的日语全配音外,NS 版还新增了英语全配音,但要注意中文字幕版本必须从港区购买。
含剧透感想部分(吐嘈)
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世上有另一个我,那个「我」与我有着完全一致的基因,因此有着完全一致的样貌和声音,但是我们在不同的环境成长,有着不同的人生经历,于是我们有了区分,爱上了不同的人,迎接着不一样的命运的结局。人类的传宗接代不仅仅依赖于基因的传递,更深受于文化的影响。在基因可以被完全复刻、记忆能够被随意移植的时代,人类迎来了灭亡,却又在数千万年后迎来了新生,而AI 程序与生物层面的人类之间的界限也变得愈加模糊,甚至在这个世界(游戏)中失去了分别。
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当游戏主线进行到出现类似《黑客帝国》的设定阶段时其实自己已经对主线梳理的比较清晰了,于是了解到这一事实后既觉得有些老套,又觉得合情合理。
在这之前我是个休闲玩家,笑呵呵地看冬坂五百里和关之原瑛之间套路式却就是看不腻的少女漫画情节,咬牙切齿羡慕现充宅网口愁 80 年代拥有有风景看有大屏幕游戏玩有上床下桌的单人卧室甚至追到了我超喜欢的不良 JK 由贵姐,跟着做事冷静靠谱感情上青涩认真的三浦庆太郎少年站在顶楼遥望日本泡沫经济时代下的繁荣黄昏景色,在无限循环列车站随着飞机头少年绪方稔二不断穿梭于站台和车厢之中,流着口水看兔美五百里美和子三人组手上五花八门的小吃,盯着南奈津奈包包里 BJ 大呼可爱并和她一起躲在厕所隔间瑟瑟发抖,看着药师寺恵和东云谅子的剧情连连摇头叹息「少女们你们不要为情这样折磨自己」,和鞍部十郎一起被尾巴君折腾记忆,听乡登学长用他那个小本本整理下的推理,跟比治山隆俊一起追着猫咪尾巴捡硬币赞美炒面面包喝空罐装饮料零售机……
这期间有几次被惊吓到,一次是开启三浦剧情时被忽然变成熟的面庞与疑似未来的情节与错乱的关系弄到一头雾水,一次是在鞍部十郎的「梦境」中确信五百里和森村老师之间存在某种联系(而之前只是隐约觉得她们发型发色相似),一次是「鞍部十郎」「梦境」中对「五百里」的告白讓我感覺「贵圈真乱」……在这之后,随着手上线索越来越多与前期自己的一些观察,其他的剧情突破更多是成为了我拼凑这个世界真相的最后几块碎片,只为求得一个合理、幸福的结局。
(不过,最终结局鞍部十郎和药师寺惠亚当夏娃般的会面没有带给我太多震撼,更多是想要吐槽「啊你们真的就这么坦诚相见了」的冲动。我的感动停留在 2188 年的鞍部玉绪对这些少年们的寄语部分。再到后面后日谈想要吐槽的地方更多了 OTZ……)
我最喜欢三浦那条线路。另外起初看他那身打扮分明那么有历史感,刚进入线路却又明显是未来风格,这是我在游戏中体会到的头一轮冲击。大多时候他线路的开场都是非常美丽的黄昏的楼顶,配合安静悠扬的背景音乐让人很舒服,他的性格我也很喜欢,另一世界线中化身的 BJ 形象也很可爱可靠,与之交错在一起的南的线路还有这对 cp 我也非常喜欢。由贵的线路也和南交错在一起,她不论是作为「追忆篇」中刚放出狠话转生对南温柔微笑的外刚内柔不良 JK,还是「崩坏篇」操作轻量级的第 4 世代机兵却有强劲表现的攻速双 A 手,都令人好心动!冬坂(森村)作为一个重量级别关键人物,她自己的线路却几乎是纯粹的少女漫画风,开场叼着面包冲向校门撞到帅哥的桥段过于经典,但是情节老套不代表不好看,我还是蛮喜欢不顾一切表白的少女与外表冷酷的少年这种 CP 的,即便被拒绝也要勇敢表达爱意不留下遗憾的女孩子无论在哪里都是闪闪发光的!
「崩坏篇」第二区域最终战因幡深雪的歌声让连续战斗的疲倦得到了疏解,虽说也是一个梗但是用在这里却十分合适。最终战的卡帧并不让人意外,以第 3 世代机兵的广域范围武器为主制造出的攻击特效与源源不断看不到尽头的敌兵队伍形成在绝境中追寻一线生机的最终战氛围,即便在这之前因为急于通关看结局的急迫感到不耐,因为本以为第三区域结束就可以迎来结局结果又来一个区域(还以为我又要打上十关)而顿时有点绝望,但会想起那时的心情可以说是和主角们几乎同步了,非常佩服制作组能够用这样并不华丽的游戏布局与画面营造出恰到好处的紧张氛围。
剧情解锁到了解人类几乎灭绝、幸存者不断死亡重生轮回的状况可以说是 2188 年的沖野漫不经心的设计导致的漏洞(如果我没理解错的话后来也因此挽回了「游戏」局面)、森村的被利用、东云的绝望导致的,有种「前面那么宏大的开局突然变得狭小了,好随意的剧情」的感觉。后日谈大家披着高中生虚拟外形实则已经做了妻子丈夫甚至生了孩子(我知道这帮人有传承血脉的使命在)那段,理解状况后略微有些对这哗啦啦喷洒的狗粮感到不适,稍微有点庆幸关之原没出场。虽说这些都是很个人的吐槽,或许很多玩家不介意,像外星人、机甲少女、哥斯拉那些都不过是借用概念外皮,接受也好不接受也罢,对剧情本身影响其实不大,但我会想如果包括后日谈在内的剧情再多一些哲理层面对人类命运的思考和梳理,而不仅仅将灾祸的原因置于私欲上,或是对私欲有更深层次的描写,或许会更好一些?
对剧情和结局吐槽归吐槽,它们不影响我 90% 游玩过程中的绝妙体验,想夸的在第一部分已经说了不少,相信每个人玩这个游戏的过程和结束后都会有不同的体会感受。窃认为如果游戏去除精妙叙事与其他外包装后捋顺的主线剧情若能更「深度」一些,《十三机兵防卫圈》在被推广时应该会少一些所谓「小众」「二次元」的标签(高中生拯救世界等设定正如前面所言并不是游戏剧情给我「局限」感的关键),也会谜底揭开、游戏结束之时除了酣畅淋漓感外在心底多留一份重量和沉思。