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「暗黑宝可梦」?

虽说「P5 天下第一」这句话听过无数遍,但是之前我并没有玩过 Atlus 的女神异闻录系列游戏,更别提更加小众的异闻录之前的女神转生系列。玩《真·女神转生 Ⅴ》之前我看到友邻玩《宝可梦传说:阿尔宙斯》,因对其开放世界地图和可以随意捕捉可爱的宝可梦产生了兴趣,于是也去玩了。在那之前我已经至少一年没认真玩单机游戏了,玩阿尔宙斯那阵子(我不是宝可梦系列粉丝)可以说是不分昼夜十分尽兴,然而玩到主线几乎通关时,地图的每个地方也转遍了,兴致就逐渐消减了,到了最后需要开启全部宝可梦图鉴去见阿尔宙斯的阶段我已经不想满地图去抓宝可梦了。

就在这个时候,我听说了在玩家群体中有「暗黑宝可梦」名号的真女神转生系列,看到最新作的五代可以在大地图上与恶魔交易、沟通、对战,整体评价又相当不错,就直接原价买了数字版(发文的时候正在进行七折限时优惠活动),一玩可好,又彻底收不住了。

风格独特的「恶魔」

「邪典」立绘设计

《真·女神转生 Ⅴ》在 NS 平台独占发售,仅港区有中文语言,属于非热血王道向的 JRPG 类型游戏,故事发生地为立于(并没有完全)毁灭的东京废墟之上的达识(魔界)。特别说下包括其衍生作在内的之前的主画师金子一马 ,他绘制的众「恶魔」(或异闻录中的人格面具)设计精妙,风格「邪典」,许多经典恶魔立绘即便在画师更换的后作仍然得到继承,可以说是为系列作品提供了标识性特征。

金子一马设计的「钢龙」法夫纳 金子一马设计的「钢龙」法夫纳

推荐 BIlibili 这个视频: 真女神转生&女神异闻录系列的灵魂人物——恶魔绘师金子一马的万魔殿-钢铁的法夫尼尔 可以从视频中关于法夫纳这一个「恶魔」的设计的详细分析窥见金子一马在设计上的独特考量。真女神四代开始恶魔等角色由土居政之绘制,他设计的「恶魔」更加美型,除开对市场的妥协考虑不谈,部分恶魔设计我觉得也非常有新意,比如本作中女娲的恶魔形态抛弃了人首蛇身的形象,选择将头发延伸为蛇身,而头发下的身体如蛇头一般悬在半空,既保留了人型的协调感,又具有新意,兼具美与奇异的特征。

「恶魔」与阵营

本系列所说的「恶魔」不仅包括像别西卜这样大家传统认知中的恶魔,也不是只是有「邪恶」气息的怪物才叫恶魔,天使、怪物、神灵与魔人,以及在故事最开始和人造魔人合体的人类主角化身的「创毘」,不论是秩序方、混沌方还是中立态度,都统一以「恶魔」来称呼。

曾经的神灵们被唯一神夺取了智慧贬为恶魔,人类食取含有智慧的果实后,被神驱逐,其智慧被恶魔觊觎。唯一神统治下的世界,同时拥有智慧与力量的「创毘」是禁忌的存在,在神的法则下,即便恶魔食下人类也无法得到其智慧。东京受胎后的秩序混沌双方恶战下,秩序方的神与混沌头领路西法都不知所踪。到了本作所在的时间,主角意外进入魔界「达识」险些被恶魔杀死之际被人造魔人青神所救,打破了禁忌合体为强大的「创毘」,禁忌被破除,神的统治逐渐被质疑,众恶魔蠢蠢欲动,本作故事由此展开。

成功邀请恶魔成为了仲魔,但我没位子了 成功邀请恶魔成为了仲魔,但我没位子了

在 NS 上发售的同系列游戏还有高清移植作《真·女神转生 Ⅲ》,它也是该系列第一次 3D 化的尝试,其主角「人修罗」也作为五代 DLC 中的强大对战角色被无数玩家一次次挑战。五代剧情承接「东京受胎」后的三代,不过即便没玩过三代也不影响五代的游玩体验和剧情理解。结局走向只取决于结局前非常明显的一个分支选项的倾向判断(秩序/混沌/中立),但是主角的阵营倾向实际由游玩过程中主线支线与众恶魔打交道时不同的选择来决定,主角阵营与结局选择一致可以获得额外的奖励并轻松获取之后的部分支线任务,不一致也没有大碍,而若要玩隐藏结局还需留意一些支线。

我和很多玩家一样,游玩下来对游戏中重要 npc 没什么感情。这一方面是普普通通的剧情导致的,另一个原因是,在我们的游玩过程中,比起那些角色,我们更多时间是在大地图上接触形形色色性格各异的「恶魔」。即便是主要角色中接触较多、感情较深的青神和天逆每也都是恶魔。一片废墟的光景下,和恶魔的有趣互动让气氛压抑的东京也显得活泼了起来。

没人邀请做仲魔的软泥怪的碎碎念 没人邀请做仲魔的软泥怪的碎碎念

大地图中恶魔遍布,接触便会开始战斗,战斗期间我们可以邀请佢来当「仲魔」(即恶魔伙伴),大部分时候玩家要针对佢的阵营和性格博取他们欢心,为此可能常常要「见鬼说鬼话」,时而认怂时而凶狠,必要时还要用财物收买,一个不小心让恶魔不爽了,对方可能拿了钱直接就跑了,结果「人财两空」。恶魔看见你的队伍中有佢同族还会给你塞好东西或帮你恢复体力,让你照顾好同伴。在主角逐渐变得强大后,路上弱小的恶魔可能见到您就逃跑,战斗到末尾还可能求饶,此时可以狠心杀掉,也可收佢做仲魔,还可勒索钱财。

部分恶魔相遇会有彩蛋对话 部分恶魔相遇会有彩蛋对话

在游戏支线中我们还时不时需要在拥有不同主张的恶魔之间进行选择。以游戏前期第一个影响阵营判定的支线为例,您很可能首先在「致力于帮助弱小恶魔」的飞天处接到一个打倒「诱惑弱小恶魔」的菈南希的任务,但后面好不容易找到了菈南希,她又会说飞天实则在利用放弃梦想的弱小恶魔建立私人军队。至于帮助谁嘛,全看您个人选择,选择过后主角阵营就会向秩序或混沌一方倾斜。

废墟大地圖

设计精妙的废墟要素满满

五代在喜爱 JRPG 这一类型游戏的玩家群体中广受好评,尽管其因去除了历代经典的复杂迷宫与剧情简单化而让一些老玩家感到不满,但反过来说,这些处理也吸引了像我这样的新玩家。对我来说,除了经典的每一代都有的恶魔交涉与合成系统外令人感到有趣外,最吸引我的莫过于本作的四个设计精妙、末世魔界感拉满的大地图了。

远远地在大雾中看见断桥上的庞大魔神亚蒙 远远地在大雾中看见断桥上的庞大魔神亚蒙

尽管画面显示出的似乎只是一片废墟,但这些倒塌物、坍塌结构实则构成了地图路线,并为寻找收集要素提供了难度。主角有时需要在如同多米诺骨牌一样倒塌的高楼之间跳跃才能到达目的地,而为了登到顶楼又可能要在错落的地形间与破破烂烂的楼层中寻找路线。类似于《旷野之息》中克洛格的收集要素「未满」通常出没于楼与楼之间狭小的缝隙中、只有从高处不慎跌落到恶魔横行的地面才能发现的烟雾之间、一直都能看见可就是找不到路可以过去的显眼楼顶上,不论战斗难度困难还是简单,收集要素想要全部得到可都要费一番功夫。

未满 未满

迷路过程中的合理引导与「硬核」元素

迷路的过程令人痛苦,让眼睛和心灵都感到疲惫的第二章大地图「品川」以及高低落差感十足的第三章大地图「千代田」尤其让人难受。但是找到道路后那种豁然开朗的感觉又令人无比舒畅,一张迷雾笼罩的地图在探索下逐渐变得清晰,上面标记的收集要素全部集齐后更会感觉充满了成就感。不要想着依靠小地图找路,高低差虽然会在地图上有所显现,但不会帮你有效寻路,就好比在重庆导航没什么用一样。初次进入一张新地图,未经过的领域在地图上被黑雾笼罩,除此之外还有大片大片圆型紫红色迷雾区域,它们因「祸冢」的阻碍而生成,必须把每个区域的数个祸冢清理干净才能得到清晰的地图。这个设计从侧面引导玩家优先寻找每一大片圆形紫红色迷雾中心的祸冢,解锁每一个地图的过程的思路是非常清晰的。

虽然游戏不能随心所欲存档也不会自动保存,但是地图上设置的存档点数量极多,存档点之间可以任意跳转,且第一章地图前中期的九头蛇 boss 战后就可以获得可随时在非战斗时跳回最近存档处的特殊道具。需要特别说明的是,本作除非用免费 dlc 安全模式难度或购买刷经验的「御魂」DLC,否则在其他的难度下若等级差异较大,路边遇到的恶魔都可能会让你 game over,即便选择简单与普通难度也是如此,若没有随时存档的习惯,一旦死亡便只能从很久之前的存档重新来过。第一次玩这个系列推荐像我一样使用简单难度并随时存档,这样既不至于玩 safety 难度战斗体验过差,可以体验到本作回合制战斗的乐趣,也不至于路上碰到一个恶魔还没能行动就被敌方连续暴击干爆。

(触发暴击会新增一个行动点,我方敌方都是如此,路上没有「先发制人」的话 hard 难度真的随时都在死亡边缘)

游「达识」(建议玩过游戏再来看)

玩家一周目通关的大部分时间大概都用在了地图探索部分。二周目部分玩家可能会为了 DLC 高难度人修罗战斗打磨仲魔合成数据并钻研技能,但这不是我关注的重点。我的关注点在地图探索过程带给我的神奇体验。关于游戏中的四张大地图我有很多话想唠,如果看了上面的介绍后,您觉得您喜欢这个游戏,下面关于每章大地图的感想涉及地图设计带来的游玩体验透露,相较剧情剧透可能更影响初次游玩体验,请酌情观看或直接关闭去玩游戏

「港区」大荒漠

这是主角以及玩家第一个接触的魔界领域。乍一看港区(此港区非彼港区)就是沙尘漫天飞的黄色荒漠,配合凄凉的 BGM 的确是给人世界(好像)真的毁灭了的末世感。不过沙漠中除了恶魔,还能看到城市残留的街道和建筑物,抬头能看到「东京受胎」的灭世痕迹(详细可以去找三代东京受胎的过场动画看)。尽管城市残破不堪,但山啊河啊并不在意。穿梭于废墟之间时不时可以看到大片绿荫与之间的清澈溪流,美人鱼、阿娜希塔女神隐藏其中,立交桥旁上的坡坡灵鸟佳塔由四处盘旋,一旦被它发现就会被追着不放,而山上藏着佢的蛋,坏心眼的焰尾鸡会怂恿你去偷窃。(这里做恶魔的「大哥」帮着偷蛋,后面恶魔会做您的「小弟」帮着导航)

视线中几乎都是这个色调,不过环境也比较多样 视线中几乎都是这个色调,不过环境也比较多样

不管怎么说这一章地图整体色调还是相对明亮的,在章节结束后紧接着的第二章主线,原本就较为阴郁的故事走向一个十分压抑的节点。之前还觉得没必要的校园生活仿佛就是为了在这里被彻底破坏而存在的,刚玩到恶魔不断袭击的教学楼迷宫和紫红色调视觉污染品川地图时我真的很怀念「港区」地图……

「品川区」,各种意义上的光污染

前面提到多次的「品川区」真的让我印象深刻。首先我们要在一个结构并不复杂但绝望氛围十足的教学楼中爬楼,爬完楼追着游戏中我觉得外观最恶心的拉赫姆来到折磨眼睛的紫红色达识区域,这一章后面大段的时间我们要在或诡异或嘈杂的音乐声中找人、迷路、迷路……夜深人静时带着耳机盯着 switch 的屏幕,一边在视觉污染中晕 3D ,一边在魔音绕梁中迷路,这份体验对我来说也是十分特别了。逐渐习惯这里的气氛后,主角来到新一片废墟,这里在过去似乎是繁华的商业街,背景音乐十分欢快,闭上眼睛不去想画面,好像在车水马龙的都市夜色下自在地漫步一样,睁开眼睛却只看到令双眼难受的紫红色天空与散落一地的瓦砾,人类消失不见,恶魔横行霸道,顿时感到荒谬无比,那一瞬间我对这章的地图好感提升了不少。另外,越是这样乍一看让人感到麻烦的地图,在开拓更多区域后越容易感到满足。

集装箱上方飞过并发出诡异笑声的巴古斯让我想到《玩具熊的五夜后宫》 集装箱上方飞过并发出诡异笑声的巴古斯让我想到《玩具熊的五夜后宫》

而前面所有压抑的心情,都在我穿过长而幽静的隧道、看到远远的光点、来到明亮又平和的精灵聚落后得到了安慰!在前面逐渐麻木的我,完全没想到这一地图还有这么一片光明祥和的区域……后续主线期间若没什么重要的事我是不愿意回品川的,但是精灵聚落是品川的例外,无论主线进度发展到什么阶段,我都会时不时回精灵聚落探望这里的精灵与被营救的学生,甚至给我种回家了的错觉。

走到这里仿佛偶然踏入桃花仙境 走到这里仿佛偶然踏入桃花仙境

「千代田」,高低差的混沌与秩序灰色战场

进入这张地图抬头便能望见天空中激战的恶魔们,在地上寻路时不时会碰到互损另一阵营的恶魔。我们要尽量时刻站在高处的楼房塌面上,一不小心掉入下方便容易被恶魔包围,并且下方烟雾弥漫,非常容易迷失方向,需要尽快回到上面找到方向。想要收集全部未满,还不得不频繁在下方打转。而尽管上空视野广阔,但性情凶恶且会飞的诸多凶恶恶魔会不看你等级高低直接攻击,「明明看到对面楼顶的未满/存档点/严冢但就是过不去啊」的情况也频繁出现。

灰色调的千代田实际玩时没觉得很压抑 灰色调的千代田实际玩时没觉得很压抑

这一章最后的「魔王城」迷宫我认为难度适中,但是到了倒数几关总是被风扇吹跑的话会觉得烦躁。老玩家觉得这个迷宫相较系列之前的迷宫太过简单,新玩家则觉得风扇设计太折磨人。相较「魔王城」迷宫我个人更爱有设计感的大地图,相较在狭小的空间被风扇到处吹着跑更喜欢在辽阔废土上痛苦并愉悦地迷路 XD。

「台东区」,神之领域前线

到这里游戏已经很接近一周目结尾了,本章地图环境色调为银白色。相较品川区而言,台东区的山峦地貌与城市废墟更好地融合在了一起,沿山道路与山顶都能清晰看到下方的街道与楼房,而品川区有山的地方和城市废墟几乎是割裂的。

初始地的视野 初始地的视野

这一章刚进入地图就站在一个相对较高的地理位置,可以以俯视视角查看四周,圣鸟迦楼罗会近距离从头顶飞过,暂时无法触发攻击(需要到山上的某个位置才能触发),同时地图无论是靠近楼顶的空间还是接近地面的低空都有银龙法夫纳飞过,身型比图鉴中看到的要庞大许多,初见十分有视觉冲击力,它还会发出奇异的震鸣声,仿佛预示着它即将对主角发动无情的攻击。

本章地图特别的「魔方」设计部分 本章地图特别的「魔方」设计部分

本章主线与部分支线 boss 来源于各国著名神话传说,配合银白色的环境与有故神圣磅礴感的 BGM,以及为成为神而向「王座」前行的主线任务,这个地图有种圣域一般的氛围,相较于明显因赶工呈现出半成品形态、连迷宫都称不上的「万古神殿」,更有最终战前线的紧张感。

补充评价

游戏中我还有个非常喜欢的点。各种支线 boss 几乎完美融入了环境,与此同时与这些恶魔初次打照面的冲击感却丝毫不减。如果您玩过《旷野之息》并在荒郊野外偶然遇到过龙,应该能想象到初见时的那种震撼,那就是我想要表达的冲击感。上面提到的佳塔由、迦楼罗和亚蒙只是游戏中的很少一部分带给我冲击的 boss。四章大地图均包含特定地点才可触发攻击动作的在高空飞行的恶魔,而在地图的其他大部分地方我们可以经常看到恶魔在空中盘旋,却碰不到摸不到,像是港区必须在主线临近结尾重返港区到新区域才能碰到的塞特与一旦忘记存档贸然挑战必然因为等级差暴死的黄龙、品川区集装箱边缘的闪电鸟、千代田十分显眼的发着金黄色光辉的荷鲁斯以及台东的迦楼罗。

不管哪次看到阿巴顿都会感到害怕,正面那张扭曲的大嘴更是吓人 不管哪次看到阿巴顿都会感到害怕,正面那张扭曲的大嘴更是吓人

当然除了我上面提到的最终章迷宫赶工问题、第二章大地图可能造成的视觉不良感受外,游戏还有比较明显的掉帧问题,在距离不算很远的恶魔都会出现掉帧现象,不过游戏加载速度很快,读档时间非常短,掌机模式下游玩过程流畅几乎不会卡顿。其他的新老玩家观点有差异的部分我感觉大多是制作方为在吸引新玩家的同时保留真女神系列老味道的妥协/改进,部分新恶魔的形象不再邪气外露而是让人想到美人会让老玩家在怀念金子老师的同时吸引一些可能被之前画风劝退的新玩家,开阔的大地图相较环境单一的迷宫显然更符合现代玩家喜好,但会牺牲一些迷宫的解密乐趣,合成系统做了一些方便的设计使得合成容错率变得更高,增多存档点却依旧不做即时存档在保留一丝「老游戏」的「硬核感」同时使探索过程变得更轻松了。

一周目过后我暂时没有去玩多周目的动力,虽然地图探索十分有趣,但是如此荒凉的场景、复杂的路线还是会让我在二周前打退堂鼓,但丝毫不影响我第一周目对游戏地图设计的高评价。我或许是少数先了解到真女神系列后接触异闻录系列的新玩家,在这之后经友邻推荐,我也在 PC 上购买了《女神异闻录 4》,玩了一段时间但还没有通关,之后不出意外通关后也会前来写写感想。